Новости игровой индустрии

"Hyper Light Breaker: Индустрия игр с бесконечным обменом идеями"

Одна вещь, которую я всегда ценил в играх, — это итеративный характер индустрии. Когда в одной игре появляется хорошая идея, она, как правило, творчески передается другим. Создается ощущение, что разработчики постоянно разговаривают друг с другом, перенимая идеи друг друга в поисках чего-то по-настоящему свежего. Эта идея демонстрируется на всей конференции разработчиков игр в этом году, но особенно она очевидна в Hyper Light Breaker. Предстоящая игра от Heart Machine, которую я демонстрировал на GDC в этом году, явно черпает вдохновение из нескольких игр, затрагивая все, от Risk of Rain до Dark Souls. 

На бумаге это звучит как мешанина идей, но каждое дизайнерское вдохновение объединяется, чтобы сформировать что-то особенное: пропитанный неоном экшен, который аккуратно вписывается в ту же линию, что и Hyper Light Drifter и Solar Ash. Моя демо-версия заставила меня задуматься. толщина Hyper Light Breaker с небольшой настройкой. Пробежавшись по быстрому центру и создав загрузку для моего Брейкера, я быстро понял ход игры, основанной на беге. 

Идея 100-этажного лифта заключается в том, что это кооперативная ролевая игра в стиле рогалик с элементами боевых действий и шутеров, вдохновленными Dark Souls. Но, к счастью, это гораздо проще понять, чем кажется. Каждый раз, когда я начинал новый забег, меня бросали в красочный биом под названием Overgrowth, который не так уж далек от художественного стиля Solar Ash. Я мог свободно исследовать мир, ища добычу, которую мне нужно было успешно извлечь, чтобы сохранить, но у меня была ясная цель: убить трех дополнительных боссов, чтобы открыть дверь к большому злу уровня. 

Звучит достаточно просто, но я быстро понял, что Hyper Light Breaker — это не пустяк. Поначалу моя демо-версия была обманчиво простой. Мир был для меня яркой игровой площадкой, которую я мог исследовать, используя для перемещения ховерборд и планер в стиле Zelda. Некоторые простые враги помогли мне освоить основы рубящего удара, стрельбы и использования нескольких способностей. Во время тренировки я повозился с несколькими различными вариантами снаряжения; один нанес бы мне смертельный удар, а у другого был навык, дающий мне бесконечные боеприпасы на короткое время. Я чувствовал себя уверенно в своем первом забеге, открывая сундуки и запасаясь добычей. Я был слишком дерзок. Когда гораздо более крупный враг вытер пол вместе со мной, я начал видеть тайное влияние FromSoftware, скрывающееся под волнами неона. 

 Чтобы победить более сильных боссов, мне нужно внимательно читать их схемы атак, уклоняться и парировать, как в игре Dark Souls. Я увижу это в полной мере, когда доберусь до большого босса в одном заходе. Внезапно я уклонялся от агрессивных атак огромного монстра, перепрыгивая через наносящие урон круговые волны и парируя резкие удары его тела. Это была напряженная битва, которую я не надеялся выиграть на лету во время демонстрации на конференции. 

Хотя я получил лишь небольшое представление об игре после нескольких неудачных заездов, я уже вижу, как широка вся Heart Machine. ряд источников вдохновения, в том числе Genshin Impact и Zenless Zone Zero, скорее всего, будут объединены воедино в полной версии. Отрезок, в который я играл, имеет реальный потенциал в качестве будущего продукта для совместной игры, который вызывает тот же зуд, что и Risk of Rain. Если вы объедините эту основу с некоторыми задачами в духе Souls и фирменным художественным стилем Heart Machine, вы получите красочный, загадочный маленький экшен, который обязательно привлечет внимание, когда выйдет в ранний доступ.