Новости игровой индустрии

"Уникальная ролевая игра с использованием Альп в качестве фона: "Подземелья Хинтерберга" покоряют своей атмосферой и плавностью игрового процесса"

Прошлогодним летом на Xbox Games Showcase было представлено столько привлекательных игр, что я бы не стал винить вас за то, что вы забыли половину из них. Однако одна игра, которая с тех пор запомнилась мне, — «Подземелья Хинтерберга». 

Уникальная ролевая игра выделялась благодаря использованию Альп в качестве фона и смелому стилю, благодаря которому она выглядела как ожившая визуальная новелла. Это выглядело как игра, которая мне понравилась бы, но мне нужно было попробовать ее на практике, чтобы увидеть, подходит ли она и для этой роли. 

Любой скептицизм, который у меня был, был смыт, как только я поиграл в нее на Конференция разработчиков игр этого года. Массивная демо-версия продемонстрировала бы свои плавные и плавные движения, плавную боевую систему и интуитивно понятные головоломки, которые не отнимали у меня ни минуты времени. Обладая поразительными визуальными эффектами и потрясающе длительным временем работы, поддерживающим эти сильные стороны, Dungeons of Hinterberg может стать одним из выдающихся инди-игр этого года. 

Хотя предыдущий фрагмент, который я видел в июне прошлого года, показал мне зеленый биом, заполненный мшистыми пещерами, мои руки. в демо-версии меня сбросили на заснеженную вершину горы. Я понимаю, почему разработчик Microbird Games выбрал этот биом и для этого предварительного просмотра; это тот, который действительно демонстрирует, насколько приятен каждый аспект приключения. Во-первых, я освоил основы, когда столкнулся с некоторыми врагами, вдохновленными фольклором. 

Удары в ближнем бою и магический выстрел на дальней дистанции будут достаточно простыми для освоения, а арсенал дополнительных навыков сделает сражения разнообразными. Одна особая способность позволяла мне на короткое время прятаться под врагами, нанося урон снизу, а другая на мгновение замораживала их на месте. Хотя это стандартный бой в ролевой игре, все инструменты плавно взаимодействуют друг с другом. Мне казалось, что я могу с легкостью объединить все свои атаки, почти танцуя сквозь врагов. 

Эта плавность присутствует практически во всех аспектах приключения, и особенно это касается перемещения. В горном биоме (один из четырех в игре) нажатие на левый бампер контроллера Xbox вызывает ховерборд. 

На нем я мог скользить по заснеженным склонам, время от времени цепляясь за перила и скользя по живописному фону. Это фантастические ощущения, позволяющие мне свободно кружить по горам и погружаться в их яркие фиолетовые скалы. После небольшого исследования (и избиения врагов) я заглядывал в одно из титульных подземелий игры. Здесь мне придется использовать свой магический луч – силу на правом бампере, эксклюзивную для этой области – разными творческими способами. Я использовал его, чтобы срубить гигантские сталактиты, создав массивные платформы, через которые я мог перепрыгнуть, а позже ударил по трем парящим глазам, чтобы образовать мост. Самый умный способ его применения был в комнате с головоломками, где мне нужно было пройти через лазерную решетку, стреляя в удаленные кнопки, которые поднимали и опускали определенные части пола. Я пробирался через лабиринт, используя умные пространственные рассуждения, правильно располагаясь, пока пол был опущен, чтобы я мог подняться в нужное место. Обо всем этом легко рассказать. Труднее всего объяснить, насколько естественным все это казалось. Во время моей демонстрации не было ни одного момента, когда я почесал бы голову, не зная, что делать дальше. 

Когда я увидел эти сталактиты, я, естественно, пришел к выводу, что могу срубить их, не задумываясь. Еще одна головоломка заключалась в том, чтобы перемещать вращающийся лазер, чтобы поднимать и опускать стену, по которой можно подняться. Решение этой загадки пришло ко мне как будто это было моей второй натурой. Будь то перемещение, бой или исследование, каждый момент, проведенный мной в Dungeons of Hinterberg, естественным образом сливался воедино. В финальной версии еще так много всего можно увидеть. Я лишь немного познакомился с его системой социального моделирования, направляясь в бар с эксцентричным горожанином, который пытался научить меня улыбаться. Кажется, что мир полон добродушного творческого духа, который ему понадобится, учитывая, что Microbird Games ожидает, что на его прохождение игрокам потребуется от 25 до 30 часов. Это большой срок для инди такого масштаба, но я не думаю, что это станет большой проблемой. Мне казалось, что я мог бы скользить по этим горам часами — и я уверен, что так и сделаю, когда этим летом Dungeons of Hinterberg выйдет на ПК и Xbox.