Обзор игры:В кромешно-черном мире «Детей Солнца» одержимость.
В кромешно-черном мире «Детей Солнца» одержимость — это всепоглощающий вихрь, который крестит своих жертв кровью. Она поглощает нормальных людей и выплевывает религиозных фанатиков, которые считают, что им нужно убивать ради своего бога.
Она превращает девушку в вооруженного убийцу, которая не перестанет стрелять, пока во имя мести не всадит пулю в каждого из этих культистов. Здесь нет праведных крестовых походов, только тела. Именно такое напряжение присутствует в последней игре от издателя Devolver Digital и разработчика Рене Ротера.
«Дети Солнца» — это очень суровая пьеса с болезненно приятной механикой снайперской стрельбы в основе. Хотя он исследует идеи о насилии в видеоиграх, которые широко распространены в 2024 году, короткий гибрид головоломки и шутера действительно нервирует.
Насилие неудобно, резкий звуковой ландшафт ошеломляет, визуальные эффекты жуткие. И тем не менее, меня тянет уровень за уровнем, я отчаянно пытаюсь найти нирвану в куче трупов. Когда история начинается, я беру на себя роль загадочного снайпера, известного только как Девушка.
Несколько быстрых комических роликов раскрывают загадочную историю о гнусном религиозном культе, получившем название «Дети Солнца», который у Девочки есть очень веские причины ненавидеть.
Она встает на путь мести, поклявшись уничтожить заброшенные комплексы, наполненные фанатиками на пути к лидеру группы. Это путешествие происходит по 26 залитым кровью тирам, сложность которых возрастает.
Но «Дети Солнца» далеки от традиционного шутера. В начале каждого уровня я сижу на окраине собрания культистов. Иногда я наблюдаю, как четверо фанатиков разбили лагерь у костра. В других случаях я сижу возле аванпоста, пока дюжина из них наблюдает. Прежде чем сделать выстрел, я могу обойти сцену по кругу, нажимая влево и вправо.
Я могу остановиться, посмотреть в прицел и отметить цель, чтобы постоянно отслеживать ее движения. Это почти похоже на запутанную игру по поиску предметов, когда я высматриваю хорошо спрятанных культистов. Каждая стрельба меня потрясает. Планирование является ключевым моментом, потому что у Девочки есть только один шанс, чтобы сделать все правильно — в буквальном смысле.
Цель каждого уровня — уничтожить каждую цель одной метафизической пулей. В тот момент, когда пуля покидает мой ствол, моя перспектива меняется, и я воплощаю этот кусок свинца. Каждый раз, когда я попадаю в цель, мгновенно убивая ее, независимо от того, куда я наношу удар, я могу повторно прицелиться из этой точки и переключиться на другую цель. Время замедляется на протяжении всего процесса, поэтому две минуты осторожного движения превращаются в несколько секунд в реальном времени.
Это гениальная зацепка в том же духе, что и поворот со стрельбой на время в Superhot, который заставляет меня чувствовать себя непобедимым убийцей, когда я выхожу на уровень и оставляю после себя кучу тел. Девушка дотошна в своей мести, и дополнительные повороты усиливают это одержимость. Когда моя пуля летит в воздухе, я могу удерживать кнопку, чтобы замедлить время и внести небольшие корректировки в ее траекторию.
Это не только гарантирует, что я не буду разочарован, когда пропущу далекого врага; это позволяет мне осуществить свою месть с болезненной точностью. Если я хочу пустить пулю в голову каждому, уверяю вас, это произойдет. Позже я могу нацеливаться на слабые места своих врагов, чтобы заполнить шкалу, которая позволит мне развернуть пулю в воздухе.
Эти повороты позволяют решать сложные задачи пространственного мышления, благодаря которым я прокладываю идеальный маршрут между целями и направляю пулю, как дирижер. Это симфония крови. Хотя я ценю целенаправленную продолжительность игры Children of the Sun (на ее прохождение уходит всего несколько часов), создается впечатление, что она останавливается, когда набирает обороты. В нем есть только несколько других механических особенностей — например, возможность стрелять в птицу над головой, чтобы получить вид на уровень сверху вниз — и есть лишь несколько типов врагов, похожих на головоломки, с которыми нужно бороться определенными способами.
Здесь достаточно, чтобы каждый уровень до конца ощущался достаточно разным, как сцена погони по шоссе, в которой я прыгаю между бензобаками, но к тому времени, когда я заканчиваю последнее испытание, мне остается желать большего. Возможно, это для лучше всего, что история такая короткая. Children of the Sun хотят, чтобы игроки наслаждались их жаждой крови, но при этом ощущали чудовищность этого насилия.
Здесь нет перенасыщения «контентом», из-за которого к 100-му уровню я теряю чувствительность к тому, что делаю. Каждая стрельба меня потрясает; что я только что сделал?
Что менее захватывающе, так это реальная история «Детей Солнца», которая воспроизводит устаревшие стереотипы видеоигр. Когда я начал это, я понял, сколько игр, в которые я играл в этом году, вращаются вокруг борьбы с какими-то культами.
Like a Dragon: Infinite Wealth, The Last of Us Part 2 Remastered и Alone in the Dark находятся на вершине этого списка. Это хорошо проторенная территория, и «Дети Солнца» мало что могут с ней поделать в своих минималистичных роликах из комиксов, которые кажутся вырванными из комикса Гарта Энниса. Я ловлю себя на том, что закатываю глаза от остроты видеоигр, которая уже притупилась. Саморефлексивные размышления о мести, питаемой насилием, стоят пруд пруди…
«Дети Солнца» более убедительны, если воспринимать их просто как гипержестокую тональную пьесу. В нем та же нервирующая энергия, что и в фильмах Джереми Солнье, режиссера, известного своими интуитивными размышлениями о насилии, таких как «Голубые руины» и «Зеленая комната». «Дети Солнца» используют некоторые репрессивные эстетические решения, мало чем отличающиеся от тех, которые можно найти в фильмах Солнье.
Это клаустрофобная игра, вплоть до того, что я всегда заперт в маленьком круге, по которому могу перемещаться только в двух жестких направлениях. Навязчивые визуальные эффекты сбивают с толку дискомфорт. «Дети Солнца» отличаются темным и раздробленным художественным стилем.
Я как будто смотрю на мир через тепловизор, превращая реальных людей в солнечные точки, на которые можно легко нацелиться. Уровни окрашены в темно-серый и фиолетовый цвета, а враги отливают ярким золотистым отливом. Они больше похожи на людей, чем на трофеи — награда, которую можно получить за успешное убийство.
От тяжелого звукового оформления мне становится еще хуже. Меня каждый раз трясет не столько треск пули, ударившейся о череп; это гудящая электроника просачивается в мои барабанные перепонки. Здесь не столько музыки, сколько хаотичного натиска искаженных синтезаторов. Они хоронят мир за стеной резкого шума; мои динамики Steam Deck звучат так, будто они на грани короткого замыкания, поскольку из них вырывается пиковый звук. Это действительно гротеск; звук такой же густой, как кровь, которую я проливаю.
Саморефлексивные размышления о мести, питаемой насилием, - пруд пруди в пейзаже после «Последних из нас». «Дети Солнца» не продвигают этот разговор осмысленно, но все же оказывают влияние. Игроки будут зациклены на каждой мельчайшей детали своей серии убийств, пока не нажмут «Выход» и не сядут в раздражающей тишине. «Дети Солнца» тестировались на ПК и в Steam Deck.
Статьи по теме:
Асимметричные многопользовательские игры - новый тренд в игровой индустрии
Визуальные эффекты в играх нового поколения: магия на службе у искусства